Моркот
Morkoth
| КД | Хиты |
|---|---|
| 17 (природный доспех) | 130 (20к8+40) |
| СИЛ | ЛОВ | ТЕЛ | ИНТ | МДР | ХАР |
|---|---|---|---|---|---|
| 14 | 14 | 14 | 20 | 15 | 13 |
| Размер и вид | Средний, Аберрация |
|---|---|
| Мировоззрение | хаотично-злая |
| Скорость | ходьба 25 фт., плавание 50 фт. |
| Чувства | слепое зрение? 30 футов, тёмное зрение? 120 футов, пассивное Восприятие 20 |
| Языки | телепатия 120 фт. |
| Опасность | 11 (7200 опыта) |
| Местность | побережье, под водой |
Особенности
Телепатия. Телепатия 120 футов.
Амфибия. Моркот может дышать и в воде и на суше.
Использование заклинаний. Моркот является заклинателем 11-го уровня. Его базовой характеристикой является Интеллект (Сл спасброска от заклинаний 17, +9 к попаданию заклинаниями). У моркота подготовлены следующие заклинания волшебника:
Действия
Мультиатака. Моркот совершает либо две атаки укусом и одну щупальцем, либо кусает три раза за раунд.
Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 9 (2к6 + 2) рубящего урона.
Щупальца. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 15 футов, одна цель. Попадание: 15 (3к8 + 2) дробящего урона и цель становится схвачена (Сл высвобождения 14) если это Большое существо или меньше. До окончания захвата цель опутана и получает 15 (3к8 + 2) дробящего урона в начале каждого хода моркота и моркот не может использовать щупальца на другую цель.
Гипноз. Моркот проецирует 30 футовый конус магической энергии. Каждое существо в этой области должно пройти спасбросок Мудрости Сл 17. При провале, существо очаровано моркотом на 1 минуту. Будучи очарованной таким образом, цель пытается подобраться к моркоту как можно ближе, используя свои действия для Рывка, пока не окажется в 5 футах от моркота. Очарованная цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода и когда получает урон, окончив эффект на себе при успехе. Если спасбросок существа успешен или эффект заканчивается, то существо получает преимущество на спасброски против Гипноза моркота на 24 часа.
Реакции
Отражение заклинаний. Если моркот совершает успешный спасбросок от заклинания или заклинание промахивается по нему, то моркот может выбрать другое существо (включая самого заклинателя), которое может видеть не далее чем в 120 футах от себя. Заклинание выбирает целью выбранное существо вместо моркота. Если заклинание заставляет пройти спасбросок, то выбранное существо совершает собственный. Если заклинание было атакой, то бросок на попадание перебрасывается против выбранного существа.
Логово
Моркот владеет всем островом и поддерживает центральное убежище на нем. Это логово часто является извилистой системой узких тоннелей, которые соединяют несколько подземных комнат, хотя могут присутствовать и другие структурные формы. Моркот живет среди своих самых ценных экспонатов в просторном хранилище в сердце своих владений, и там же находится жемчужная материя острова. Секции логова и его центр должны быть сухими, чтобы лучше защитить и сохранить собранные объекты и существ, но большая часть логова находится под водой. Моркот, встреченный в своем логове имеет опасность 12 (8,400 опыта).
Действия логова
Сражаясь в своем логове моркот может вызывать охватывающую остров магию и совершать Действия в логове. По инициативе 20 (проигрыш при ничье), моркот совершает действие в логове и вызывает один из эффектов, описанных ниже:
Местные эффекты
Остров, окружающий логово моркота изменен присутствием существа, что создает следующие эффекты:
Если моркот умирает, то воздействия на местность оканчиваются незамедлительно.
Описание
Моркоты – это древние и хитрые ненасытные коллекционеры. Каждый из них путешествует по планам, собирает ценности, странности и выброшенные мультивселенной вещи, чтобы сделать свою коллекцию более полной. Давным давно божество жадности и раздора погибло в битвах между бессмертными. Его тело дрейфовало по Астральному Плану, становясь лишь окаменевшей оболочкой. Это тело залетело в перламутровые остатки небесной материи, наполненной энергией жизни и рождения. Столкновение разрушило оба объекта и породило бурю хаотической энергии. Бесчисленные острова смешанной материи понеслись в серебряную пустоту. Внутри некоторых были прожилки похожего на жемчужину материла, содержащего часть омоложенной сверхъестественной жизненной силы божества, которая спонтанно создала обитаемую среду. На этих же островах части окаменевшей плоти бога вернулись к жизни в форме чудовищ с щупальцами, переполненных жестокостью и жадностью. С тех пор у каждого моркота есть внешнепланарный остров, который он может назвать домом. Остров моркота имеет свойства фантастического ландшафта, в котором природа и предсказуемость отступают перед странностями и хаосом. Это беспорядочная куча объектов и смесь существ, некоторые из которых берут начало из забытых времен. Остров может иметь освещение, выглядящее естественно, но большинство окутано сумраком и на любом из них туманы и тени могут появиться без предупреждения. Тамошняя среда теплая и мокрая, с субтропическим или тропическим климатом, который делает жизнь моркота и его «гостей» комфортабельной. Жемчужная материя внутри острова позволяет ему скользить по планарным течениям, поддерживает на острове окружающую среду и охраняет местность от вредных внешних эффектов. Остров моркота можно найти где угодно, от глубин океана до пустоты Астрального Плана. Остров может парить в небесах Авернуса в Девяти Адах не уничтожаясь и без вреда для обитателей. Все, что находится в пределах определенного расстояния от острова моркота, путешествует вместе с ним между планами. Поэтому, людей потерянных цивилизаций и существ или объектов из прошедших эпох можно найти во владениях моркота. Некоторые острова путешествуют по конкретному маршруту, регулярно прибывая в одни и те же места через цикл лет. Другие же привязаны к определенному месту или группе локаций, а иные двигаются по космосу хаотично. Иногда моркот учится контролировать движение острова, так что он движется туда, куда желает хозяин. Моркотами движет жадность и эгоизм, смешанные с тоской по конфликтам. Они желают всего чем не владеют, не испытывают никакой щепетильности по поводу того, чем хотят обладать, и стараются сохранить все, чем обладают. Моркот тратит время на наблюдение за своей коллекцией и планирование пополнения для неё. Накопления чудовища содержат огромные сокровища и знания. На острове содержится бесчисленное количество пленников, которые являются частью коллекции. Некоторые обитатели, такие как потомки изначальных пленников, считают моркота правителем или богом. Хранилище богатств и легенд моркота привлекают обычных грабителей конечно же, а также тех, кто ищет что–то конкретное, чем владеет или что знает моркот. Существо не жалеет тех, кто хочет у него что–то украсть, но посетитель может договориться с моркотом, если предложит ему нечто желаемое. Ни один моркот по своей воле не расстанется с тем, чем владеет. Моркоты существуют, чтобы копить, и расстаются с имуществом, только если это помогает увеличить накопления. Моркот знает каждый объект в своей коллекции и может отследить свои вещи даже через планы. Если кто–то осмелится украсть у моркота или нарушит сделку с ним, то он не будет знать покоя пока моркот не умрет или обещания не будут выполнены.