Диррн
Dyrrn
| КД | Хиты |
|---|---|
| 21 (природный доспех) | 325 (31к8+186) |
| СИЛ | ЛОВ | ТЕЛ | ИНТ | МДР | ХАР |
|---|---|---|---|---|---|
| 26 | 21 | 22 | 26 | 23 | 24 |
| Размер и вид | Средний, Аберрация |
|---|---|
| Мировоззрение | хаотично-злая, именной НИП |
| Скорость | ходьба 40 фт., полёт 40 фт. |
| Чувства | истинное зрение? 120 футов, пассивное Восприятие 23 |
| Языки | глубинная речь, телепатия 120 фт. |
| Опасность | 24 (62000 опыта) |
Особенности
Чужеродный разум. Если существо пытается прочитать мысли Диррна или же причинить ему урон психической энергией, то это существо должно преуспеть в спасброске Интеллекта Сл 23. В противном случае существо будет ошеломленно на 1 минуту. Ошеломлённое существо может пытаться повторить спасбросок в конце каждого своего хода пока не преуспеет или действие эффекта не окончится.
Легендарное сопротивление (3/день). Если Диррн проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.
Сопротивление магии. Диррн совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
Регенерация. Диррн восстанавливает 20 хитов в начале каждого своего хода. Если он получает урон излучением, то эта особенность не действует в начале его следующего хода. Диррн умирает только когда его хиты опускаются до 0 и он не может регенерировать.
Телепортация. Бонусным действием Диррн может телепортироваться на 30 футов в видимое свободное пространство.
Если существо сходит с ума в логове Диррна, или же пока оно видит даэлькира, то оно получает определенную форму безумия. Совершите бросок по таблице безумия Диррна, чтобы определить природу этого безумия. Безумие сохранится пока не будет вылечено.
Действия
Мультиатака. Диррн совершает одну атаку кнутом из щупалец и еще использует порчу. Диррн может заменить атаку кнутом из щупалец на извлечение мозга, если существо схвачено.
Кнут из шупалец. Рукопашная атака оружием: +15 к попаданию, одна цель, досягаемость 10 футов. Попадание: 24 (3к10 +8) рубящего урона.
Если цель Среднего размера или меньше, то она становится схваченной (Сл высвобождения 23) и притягивается к Диррну в незанятое место в 5 футах от него. Существо должно совершить спасбросок Интеллекта Сл 23 иначе будет ошеломлённой пока не окончится захват. Диррн не может использовать тот же самый кнут из щупалец для какой-то иной цели, пока захват не окончен. Диррн имеет 2 кнута из щупалец.
Порча. Диррн выбирает цель в пределах 60 футов от себя. Цель должна преуспеть в спасброскке Телосложения Сл 23 или получит 22 (4к6 +8) урона некротической энергией, и на него будет наложена порча на 1 минуту. Плоть такого существа изменяется странными способами. Существо совершает все атаки с помехой, его скорость уменьшается на половину и если оно пытается наложить заклинание, то оно должно преуспеть в спасброске Интеллекта Сл 15. Иначе заклинание не срабатывает, а ячейка расходутся.
Существо с порчей может пытаться повторять спасбросок в конце каждого своего хода. В случае успеха действие эффекта заканчивается.
Извлечение мозга. Рукопашная атака оружием: +15 к атаке, досягаемость 5 футов. Диррн хватает одно недееспособное существо и наносит ему 55 (10к10) колющего урона. Если этим действием Диррн опускает хиты жертвы до 0, то он извлекает её мозг и пожирает его.
Легендарные действия
Диррн может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно действие, и только в конце хода другого существа. Диррн восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.
Кнут из щупалец. Диррн совершает одну атаку кнутом из щупалец.
Аберрация (стоит 2 действия). Диррн изрыгает пожирателя разума в свободное пространство в пределах 5 футов от него. Пожиратель разума находится под контролем Диррна и ходит сразу после своего хозяина.
Взрыв мозга. Диррн магически излучает психическую энергию в 60-футовом конусе. Каждое существо в этой области должно преуспеть в спасброске Интеллекта Сл 23 или получить 30 (5к8 + 8) урона психической энергией и стать ошеломленным на l минуту. Существо может повторять свой спасбросок в конце каждого своего хода, заканчивая эффект при успехе
Логово
Логово Диррна расположено во Дворце Сухожилий - ужасном месте, построенном из остатков плоти и костей порождений даэлькиров. Стены дворца колышутся, когда сквозь них проходит воздух, как будто пространство дышит.
Действия логова
Находясь во Дворце Сухожилий Диррн может призвать окружающую магию для того, чтобы пробудить действия логова.
Вне зависимости от инициативы Диррн может предпринять действие логова, чтобы вызвать один из следующих эффектов. (Нельзя использовать один и тот же эффект два раунда подряд) :
Местные эффекты
Область, содержащая проход в логово Диррна, деформируется одним или несколькими из из этих способов:
Описание
Диррн известен среди своих последователей как Осквернитель, Похититель Мыслей, Парящий Лорд, Грязный Лабиринт. В сказаниях Хранителей Врат говорится о том, что Диррн насаждает мысли в слабых рассудках -семена ужасных замыслов, которые усугубляются и растут. Те, кто особенно гениален, часто привлекают внимание Диррна, который жаждет поглотить уникальные умы. Пожиратели разума Эберрона знают Диррна как Сверхразума, который является хозяином их коллективного сознания. Из всех даэлькиров именно Диррн стал самым ярым адептом искажения разума и тел для создания новых монстров. Именно Диррн обратил пленников гоблиноидов в первых дольгаунтов и дольгримов, таким образом, создав легионы, которые разоряют государства Кхорвайра. Кроме всего прочего Диррн так же создатель симбионтов. Логово Диррна соприкасается с Элдиинскими Владениями, и друиды Башенного Леса постоянно следят за влиянием Диррна. В начале Последней Войны дварфы из Чертогов Мрора сумели обнаружить проходы в царство даэлькиров, откуда и берут начало культы Диррна. Пожиратели разума часто работают с культами Диррна, многие из которых одержимы эволюцией - через использование симбионтов или становление аберрациями. Те, кто поклоняется Похитителю Мыслей, верят, что Диррн поглотит всех живых существ, кроме своих слуг. Диррн чаще всего появляется в виде высокого гуманоидного мужчины с бледной кожей, одетого в тяжелую рясу из переплетенной чёрной кожи, которая беспокойно скользит вокруг фигуры дэлькира. Диррн может вытягивать щупальца из своего тела, используя их для извлечения мозгов других существ.